セガ・インタラクティブ 社、「頭文字D ARCADE STAGE Zero」コミュニティ運用にBONDOを導入

しくみ製作所株式会社(代表取締役:車拓哉)が提供するファンコミュニティ開発・運営サービス「BONDO」が、「頭文字D ARCADE STAGE Zero」(ゲーム開発企業:株式会社セガ・インタラクティブ 以下セガ・インタラクティブ)のコミュニティサイト「頭文字Dこみゅ」に採用されました。「頭文字Dこみゅ」は、2017年5月24日より運用を開始しております。


https://initiald-commu.jp/

サービス名:頭文字Dこみゅ
サービス開始:2017年05月24日
著作権表記:© 2017セガ・インタラクティブ / しくみ製作所
※記載されている会社名、ロゴマーク、製品名などは、各社の登録商標または商標です。
※本書面に掲載された画像及びテキストの無断転用を禁じます。
本件に関するお問合わせ
しくみ製作所株式会社 セールス&マーケティング部
TEL:050-5539-9295
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Slackの発言をEmoji reactionでカンタンにGitHub Issue化する

こんにちは yoshitsugu です。

普段Slackを使っていると、「この発言は流れてほしくない」というものがあると思います。

通常であればSlackのpin機能などで事足りると思いますが、バグの報告などはそのままGitHub Issue化できると便利です。

そこで、今回はSlackの発言にreactionをつけることでGitHub Issue化するSlack botを作ってみました。

(さらに…)


スクラム開発で発生したコミュニケーション問題と5つの心がけ

こんにちは。kamocです。
今回はフルリモートの開発チームでスクラム開発を実践した際に、どんな問題が発生したか、それらをどう改善したかについて紹介しようと思います。

スクラム開発に限らず、ソフトウェアを開発していると日々様々な問題に直面します。その問題に対処すべく、チーム内では活発なコミュニケーションが行われているのですが、コミュニケーションがうまく噛み合わず開発スピードを落としてしまったり、メンバーが「なんだかうまく行かないな」と感じていることありました。本記事では開発チーム内でのコミュニケーションをより良くにするために心がけたこと、実践したことを5つ紹介します。心がけ自体は当たり前のことですが、それを再確認することによって開発がうまくいったというお話です。

開発チームについて

Android , iOS のネイティブアプリを開発しているチームで、メンバーは

  • プロダクトオーナー兼デザイナー(※プロダクトオーナー: プロダクトの最終責任者)
  • スクラムマスター兼テスター(※スクラムマスター: スクラム開発の推進者)
  • バックエンドエンジニア
  • Androidエンジニア
  • iOSエンジニア
  • スクラムマスター補佐(筆者)

の計6名です。
プロジェクト開始当初、スクラムマスター補佐は居ませんでしたが、今回はスクラム開発に不慣れなメンバーが多かったため、筆者がスクラムマスター補佐として途中参加することになりました。ちなみに、しくみ製作所はフルリモートワークであるため、チームメンバーは各々自宅などで作業しています。そのため、仕事上のコミュニケーションは Slack チャットと、 Google Hangout の音声通話を用いて行っています。

どんよりとした雰囲気

筆者がスクラムマスター補佐としてプロジェクトに加入して気づいたことは、スクラム開発における成果物の見える化が十分に行われていないことと、コミュニケーションがちぐはぐになってしまっていることです。前者は本記事では割愛して、後者に焦点を当てて話を進めていきます。
具体的な事象としては、

  • 朝会(デイリースクラム)の二次会が長い(長い時は1h以上かかっていることも)
  • スクラムイベント外のやりとりが多発しており、1回が長い
  • 話し合いがごちゃごちゃしている

といった感じです。チームの開発スピードも伸び悩んでいました。
スプリントの振り返り会議で話し合い、コミュニケーションのとりかたを改善していくことによって、スプリントを重ねる度に開発スピードが伸びていくようになりなりました。ここからは開発スピードを伸ばしていくために心がけた5つのことを紹介していきます。

1. 不具合報告はIssueテンプレに則って書こう

開発の成果物はすぐにベータ配布されて、みんなが触れるようになります。すると、触ってくれた人が不具合の報告をどんどん上げてくれます。しかし、せっかく上げてくれた不具合報告には、開発者が問題を解決するために十分な情報が含まれておらず、報告者と開発者の間で何度もやりとりをするシーンがありました。

私たちのチームではこの問題を GitHub の Issue テンプレートを使用することによって解決することにしました。Issue テンプレートを用意することによって、何を書くべきか明確になり情報不足になることが格段に減りました。
実際にチームで利用した Issue テンプレートは以下の通りです。

★は必須事項で、残りはわかる範囲で書いてもらうようにしました。また、不要な記述は端折ってOKとしています。例えば、発生する現象が『アプリが落ちる』に対して、期待する動作が『アプリが落ちないこと』のような自明なことを書いても仕方がありませんよね。また、起票者が期待する動作をハッキリとわからない場合は『プロダクトオーナーで判断をお願いします』といった感じで記載することもあります。きれいな Issue を書くことが目的ではなく、起きた現象を素早く・正確に伝えることが目的なので、このような運用にしています。

なお、上記テンプレートを ‘ISSUE_TEMPLATE.md’ というファイル名にして GitHub のリポジトリルートに設置しておくと、新規 Issue を発行する際に自動的にフォーマットが記載された状態になり便利です。 Issue テンプレート機能の詳細については以下をご覧ください。

2. システムについてはモノベースで話そう

実機やシミュレータの画面など、実際の成果物をを見ながらやりとりすることを、私たちのチームでは「モノベースでやりとりする」と呼んでいます。チーム内のやりとりを観察していると、「A画面の右下のボタンが △△△ な状態の時の表示について相談なんですけど・・・」といった相談に対し、相談を受けた人が対象箇所をイメージができず時間がかかっているシーンが多くありました。画面を見せながら「ここ」の一言で片付いてしまうのに、時間がもったいないですよね。

このような時間のロスを避けるために、私たちのチームではモノベースで話すことを心がけるようにしました。Google Hangout で会話する時は、シミュレーターの画面や実機の画面を画面共有して話すようにしています。実機の画面共有には、 Android では Vysor というツールを、iOS では Quick Time Player を使って画面共有をしています。具体的な手順については以下のリンクをご覧ください。


3. ミーティングの参加者は”参加しないと困る人”に絞ろう

更にミーティングについて感じたこととして、参加している人数が多すぎることがありました。
例えば iOS の仕様確認の話に対して、プロダクトオーナーをはじめ、
API に関連する話になるかもしれないから A さんも。
Android にも影響するかもしれないから B さんも。。。
というように、”参加した方が良い人”を集めることによってミーティングが大規模化してしまうのです。

そこで、私たちのチームでは、ミーティングに参加する人を “参加したほうが良い人” ではなく、 “参加しないと困る人” に絞ることを心がけるようにしました。参加人数を絞ることによって、話し合い自体もスムーズに進むようになりました。

4. ミーティングメモを共有しよう

前項の参加者が多くなる問題に関連するのですが、聞き専メンバーに聞いてみたところ、「一応話を聞いておかないと情報をキャッチしそびれそう」という話がありました。確かに、話し合い中で決まったことの共有が十分になされていないという場面が多くありました。

この現象に対しては、話し合いが終わったら「決まったこと」と「やること」のメモを Slack で共有することによって解決することにしました。議事録と呼べるほどしっかりしたものでなく、簡単なメモ書きで十分です。
具体的な会議メモは以下のようになります。

この会議メモは、ミーティング参加者が内容を再確認することと、参加していない人にも結果を共有することが目的です。聞き専で参加しなくても会議メモを見ることによって情報をキャッチアップできるようになります。

5. 問題の階層の認識を合わせながら話そう

最後に、一番難しかった現象です。ミーティングをしたが、問題に対しての打ち手が的外れである、打ち手が延々と決まらない、というシーンがありました。問題の難易度が高い時ほど頻繁に発生します。

解決策として、問題の階層の認識を合わせながら話し合いを進めるように意識するようにしました。
問題の階層とは以下の4つです。

  1. 事象: 何が起こっているのかを正確に把握する
  2. 問題: それによって誰がどう困るのかを確認する
  3. 原因: なぜそれが発生してしまうのかを検討する
  4. 解決策: 以上を踏まえてどういった施策を行うか決定する

議論がうまく噛み合わなくなってしまうのは、たいてい事象や問題の認識がズレた状態で解決策を決めようとしている時でした。階層2の問題を話し合うことによって、実は気にする必要が無かった(そもそも問題ではなかった)というケースも多くありました。参加者一人ひとりがこれを意識することによって、ちぐはぐな話し合いを減らすことができました。

まとめ

本記事ではフルリモートでスクラム開発を実践している中で発生したコミュニケーション問題と、それに対する心がけについて紹介しました。書いてある内容については目新しいものではなく、当たり前のことかもしれません。しかし、チームメンバー全員がこれらを心がけることによって、チームの雰囲気も良くなり、開発自体もスピーディーに進むようになりました。一人ひとりが当たり前のことをちゃんとやることが自己組織化したチームに近づけるために大切なのではないかと思います。


自社ロゴをモチーフにしたパズルゲーム「logiQ load」をリリース

しくみ製作所株式会社(代表取締役:車拓哉)は、スマートフォン向けゲームアプリ「logiQ load」を2017年4月6日(木)より配信開始いたしました。


「logiQ load」はアクションパズルとなっており、タップしていくだけで誰でもサクサク進められるようなゲームとなっております。中には複雑なステージもあり、ゴールまでの動きを予測しながら道のりを整備していくことが必要となっていきます。

登場するキャラクターは愛称「Qちゃん」と呼ばれる自社キャラクターを採用し、普段見せることのない表情をゲーム内アニメーションで実現しました。しくみ製作所ではIP活用方法の課題に対し、このようなコンテンツ制作にも取り組みながら課題解決に貢献してまいります。

【アプリ概要】
アプリ名: logiQ load (ロジックロード)
対応OS: iOS 7以上、Android 2.3以上
利用料金: 無料
App Store:https://itunes.apple.com/us/app/logiq-load/id1222795484?l=ja&ls=1&mt=8
Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sikmi.logiq

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Slackまとめアプリ「Today」に「気になる!」ボタンを追加しました!

yoshitsugu です。

前回のブログ記事 で紹介した「Today」について、既にいくつかのチームに導入いただいており、大変うれしく思います。

今回この「Today」に「気になる!」ボタンを追加しましたのでお知らせします。

前回までは、リアクションがついたslackの発言を集計するのみにとどまっていたのですが、
集計された発言が紙面に出てきた際に、気になる話題があれば、その発言者に「気になった」という意思を表明することができるようになりました。
このボタンが押されると、TodayからDMで「○○さんが昨日の発言が気になるみたいです。slackで少し話してみますか?」という通知がいくようになります。
結果、社内でのコミュニケーションのきっかけになるとうれしいなと思っています。

文章だけではよくわからないと思うので、以下スクリーンショットなどを混じえながら説明します。

Todayとは

まずは、Todayについて軽くおさらいしておきます。

Todayは、Slackで盛り上がった発言をまとめてくれるサービスです。
発言に対するemoji reactionsの数で盛り上がりを判定します。
1日の中で盛り上がった発言をまとめて、次の日に1ページの社内報のような形で発刊します。

Todayの記事の例です。

Todayについてさらに詳しく知るには https://today.nendo.in にアクセスしてください。

※Slack App Directoryにも公開しています。

前回と比べて、今回何ができるようになったか

以前までは単に盛り上がった発言を表示するのみで、Todayから何か操作をする、ということはできませんでした。
今回から、Todayの各発言に「気になる!」というボタンを表示するようにしました。

「気になる!」ボタン

これは(Slack上で見逃していたけれど、)Todayで発言を見て、「ちょっと気になるから詳しく話聞いてみたいな」や「その件について社内で情報共有したら便利じゃないかな」などと思ったときに押してほしいボタンです。

「気になる!」ボタンを押すと

「気になる!」ボタンを押すと、発言者に通知されます。

こんな感じで通知されます。

通知がきた人は「気になる!」をおしてくれた人に話してみたり、「気になる!」人数が多い場合は勉強会などを開いてみると、よりコミュニケーション活性化や社内の情報共有につながるかと思います。

また、現状、11時、12時、17時のタイミングでまとめて通知するようにしていますので、気軽に「気になる!」を押していただけるとよいなと思っています。

まとめ

Slackのemojiリアクション数から発言をまとめる「Today」に、逆に「Today」からSlackへのフローとなる「気になる!」ボタンを追加しました。
みなさんのコミュニケーション活性化や、情報共有の円滑化につながると幸いです。


ハングアウトとYouTubeを使ってビデオ会議を録画してみた

車です。

ビデオ会議ってホワイトボードも見られないし、セットアップもあって面倒だな〜と思っている人も結構多いかと思います。
弊社では、リモートワークが日常化しているのですが、会議についてはやはり直接会ってお話する方が、生産性が高いのかな〜と思うシーンもあります。

ビデオ会議をリアルの会議に追いつかせようと、弱点ばかりを克服していても消極的なので、
逆に、ビデオ会議のメリットの方に目を向けて、YouTubeを使って録画してみることにしました。

一定回数実施してみて、細かい部分も見えてきたので、紹介したいと思います。

会議を録画するということ

会議を録画すると「会議に出なかった人も内容が普通にわかる」というのが普通に便利です。
ビデオ会議では録画が聞き取りにくいということもないので、この点は非常に優秀です。

議事録なども併用しますが、ちょっとした温度感なども含めて記録できていると、楽なのかな〜と思います。

録画の仕方

YouTubeのクリエイターツールで、簡単に作成できます。

「イベント」>「新しいライブイベント」を作成時に、「Googleハングアウト オンエア」を選択すれば簡単に実現できます。

当初、公開範囲の問題があったのですが、G Suiteを契約すれば公開範囲を社内のみに限定することも可能で、セキュリティ面もバッチリです。

説明資料.jpg

その他

実は、簡単なマニュアル作りにも活用しています。このブログのように記入するのが面倒なのですが、画面共有をして、動画+音声で録画すれば、簡単に動画マニュアルが作れてしまうので活用しています!

利用してみての感想

正直、自分は会議にたくさん出ているのであまりメリットは感じていないのですが、たまに出られなかったときの、夜に作業しながら聞いたりしていて楽しいです。

まとめ

会議を録画するコストは極めて低いので、会議に参加する方の同意が取れれば、使ってみてはいかがでしょうか?


Slack Slashコマンドでポモドーロ数を楽しく測れるようにした

yoshitsuguです。

みなさんはポモドーロテクニックを使っているでしょうか?
弊社ではここ最近ポモドーロが流行の兆しを見せていて、数名の社員が日々活用しています。
世の中には既にポモドーロタイマーなど便利なツールがありますが、今回は、こなしたポモドーロ数をカウントするSlack Slashコマンドを作りましたので紹介します。
(さらに…)


セガ・インタラクティブ 社、「三国志大戦」コミュニティ運用にBONDOを導入

しくみ製作所株式会社(代表取締役:車拓哉)が提供するファンコミュニティ開発・運営サービス「BONDO」が、「三国志大戦」(ゲーム開発企業:株式会社セガ・インタラクティブ以下セガ・インタラクティブ)のコミュニティサイト「三国志大戦 桃園」に採用されました。「三国志大戦 桃園」は、2016年12月21日より運用を開始しております。
桃園URL http://3594t-touen.jp/

三国志大戦 桃園について
「三国志大戦 桃園」は、2016年12月21日に全国のゲームセンターで稼働を開始したセガ・インタラクティブのゲームタイトル「三国志大戦」のコミュニティサービスです。カードアクションゲームである三国志大戦とプレイヤーデータを共有しており、ゲームプレイをサポートする機能を担っています。

「三国志大戦 桃園」に登録したプレイヤーは、一緒に盛り上がる仲間を探し、サークルを結成したり、カードのトレード募集、イベントの開催をすることができます。
Twitterで登録・連携するので、公式情報の入手や、プレイヤー同士のコミュニケーションを活発に行うことができます。

サービス開始 2016年12月21日


著作権表記 ©SEGA
※記載されている会社名、ロゴマーク、製品名などは、各社の登録商標または商標です。
※本書面に掲載された画像及びテキストの無断転用を禁じます。

 

本件に関するお問合わせ
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SlackのEmoji reactionsを集計してコミュニケーションの可視化を図った話

こんにちは。yoshitsuguといいます。しくみブログでは初寄稿です。

この記事は 『Slack Advent Calendar 2016』14日目の記事です。

 

皆さんはチャットツールをどのくらい活用されているでしょうか?

フルリモートワークの弊社にとって、SlackでのやりとりはDiscordと同様、なくてはならないものとなっています。
SlackではEmoji reactionsという、発言に対してEmojiで反応できる機能があります。弊社でもEmoji reactionsはよく活用されていて、独自のEmojiもたくさん追加されています。

日頃頻繁にreactionのやりとりをしていると、誰がどのくらいreactionを受け取ったんだろう?というのが気になってきませんか?
受け取ったreactionの数を見せることで次のreactionの動機にもつながりそうです。
そこで今回は、誰がどのくらいのreactionを受け取ったのか、可視化してみることにしました。

(さらに…)