サムネ_個人プロダクト開発でつかんだ「企画と検証」の重要性.jpeg

こんにちは、穂積です。 今回は、ゲームを作ってみたもののうまくいかなかった話を記事にしました。多くの方にとって興味深い、失敗を通じた振り返りの話でもありますので、是非とも読んでいただけると嬉しいです。

そうだ!ゲームを作ろう!

私は小さい頃からゲームが好きで、温泉宿に行っても温泉に入らずゲームボーイに夢中になっているような子どもでした。大人になってからも漠然と「ゲームを作ってみたいな〜」と思っていました。

そんな背景を持つ自分が、育休明けのちょっと時間ができた時に思ってしまったのです。

「そうだ!ゲームを作ろう!」と。

しくみ製作所はフルリモートの会社であり、半年に一度オフ会を開催しています。そのオフ会において「ちょっと時間があるのでゲームを作ってみます!」と宣言しました。それから2ヶ月に渡って、夜な夜なゲームを作るマラソンが始まりました。

チーム作り × ローグライクを実現

以前より、こういうゲームを作ってみたいという構想がありました。それは、チーム作りとローグライクを掛け合わせたゲームです。

私はパワプロ君の栄冠ナインという、高校野球の監督になり甲子園優勝を目指すゲームがとても好きでした。このゲームは、有望な中学生を見つけ出し、それぞれの個性を丁寧に伸ばし、互いの特徴が響き合うようなチームをつくり上げていく構造が魅力です。そのプロセスこそが、自分が面白いと感じていた部分です。

しかし、この手のシミュレーションゲームには弱点もあります。それはプレイ時間が長くなりがちということです。そこで、この大枠を土台とし、ゲーム界隈で流行っていたローグライクのシステムを組み合わせることで、テンポよく進められるチーム作りゲームができるのでは?と考えました。

構想を一気にプロト化へ

まずは、仕事でやっているように目的・課題・理想像・ターゲットなどをまとめた企画書を作成しました。プロジェクト名は「異世界ナイン」とし、異世界転生したキャラを集め、3×3のマスにキャラを配置してステージをクリアしていくようなローグライクものに仕上げました。

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しかし、企画書をまとめただけでは本当に面白いゲームなのか判断がつきません。そこで、コアな機能が動くプロトを作ってしまおうと考えました。タイミングよく Claude Code などが登場したこともあり、自分一人でキャラのピック、育成、対戦シミュレーションができる仕組みを構築して遊んでみました。

1ヶ月後、プロトが完成し、自分で遊んでみるとそれなりに面白い。この時は「いけるかもしれない!」と思っていました。

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訴求点がマニアックで弱いという現実